Материалы

Компьютерная игра как средство социализации современных подростков


Ещё в конце 80-х – начале 90-х гг. XX в. в западной психологии было проведено множество исследований на тему возможного влияния компьютерных игр на ребенка.

Последнее время исследователи вновь обращаются к этой сфере в связи со стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые качественно изменили компьютерную игру. При этом выделяют два основных направления исследований в этой области: влияние компьютерных игр на особенности развития личности, социальную адаптацию ребенка и на его познавательные интересы. К эффектам компьютерной игры в сфере социального и личностного развития ребенка относят привыкание, усвоение стереотипов агрессивного и враждебного поведения, полоролевых стереотипов и воздействие на особенности характера играющих.

Однако в зарубежных исследованиях, несмотря на широкую изученность влияния компьютерных игр на социальную адаптацию, были получены противоречивые данные о связи самооценки, социальных навыков, успешности подростков и временем, которое они проводят за компьютерными играми. С одной стороны, игра является поддерживающей средой, где можно достигать результатов и утверждаться, но с другой стороны, увлечение компьютером усугубляет проблемы в сфере социальных контактов, изолируя ребенка, давая возможность ухода от проблемы. В то же время сами игры становятся поводом для общения, темой обсуждений и соперничества в достижении игрового результата, а значит, могут служить и орудием социализации.

Что же касается отечественной психологии, то разработанность данной темы недостаточна, сужен возрастной аспект исследования.

Целью нашего исследования является выявление особенностей процесса социализации современного подростка, проводящего большое количество времени за компьютерными играми.

Предмет исследования — коммуникативная компетентность, социальный интеллект и самооценка личности.

В качестве диагностического инструментария были использованы следующие методики: 1) тест Дж. Гилфорда и М. Салливена (включает четыре субтеста), позволяющий измерить уровень развития социального интеллекта в целом, а так же оценить частные способности к познанию поведения людей; 2) методика изучения самооценки личности (Дембо – Рубинштейн); 3) авторская анкета, позволяющая выявить следующие аспекты: заинтересованность, увлеченность КИ; влияние героев КИ на поведение ребенка; каким играм подростки отдают предпочтение; количество времени, отводимое на КИ.

В исследовании участвовали подростки мужского пола в возрасте 14–16 лет, образовавшие две группы: группа «А» – учащиеся IXX классов муниципальной языковой гимназии №12 г. Белгорода (n = 9) и группа «B» – посетители Интернет-кафе, часто играющие в компьютерные игры (n = 8).

Итак, опишем наши данные, полученные по тесту Дж. Гилфорда и М. Салливена.

Рис. 1. Уровень развития социального интеллекта по группам

Шкалы:

а – истории с завершением,

б – группы экспрессии,

в – вербальная экспрессия,

г – истории с дополнением,

д – композиционная оценка

По результатам субтеста №1(рис.1) для обследуемых из группы «А» наблюдается среднеслабый уровень, что свидетельствует о недостаточно развитых способностях понимать последствия поведения. Подростки испытывают затруднения в понимании связи между поступками людей и их последствиями, в выстраивании стратегии собственного поведения для достижения поставленной цели, поэтому могут попадать в неожиданные конфликтные и даже опасные ситуации. Недостаточно ориентируются в общепринятых нормах и правилах поведения.

Для подростков из группы «В» свойственен среднестатистический уровень, который указывает на то, что обследуемые имеют возможность предвосхищать дальнейшие поступки людей на основе реальных ситуаций общения, предсказывать события, основываясь на понимании чувств, мыслей, намерений участников коммуникации.

1 2 3
Общее время работы: 10.115146636963 мс
Использование памяти: 659 КБ